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PMDエディタで前髪設定

あにまさ様 初音ミクver2 を参照しながら
前髪設定を見ていきます。スカートとか「ひらひら」の設定もほとんど同じ方法です。
長文です~。

 もっと初歩から見たい人は、カテゴリ:データ置き場にあるPMDe覚書があります。
 内容は結構重複していますが、ウェイト塗り、剛体とジョイントの設置はこの記事では説明しません。
 設置は覚書にかいてありますのでそちらを参照してください。
 この記事の設定法は覚書にもあります。

  経験則が多いので、ところどころいい加減&嘘ついてるかもしれません。
  ご容赦ください。


 流れ

   1.ウェイトづけ
   2.剛体、ジョイント設置
   3.ジョイント可動範囲設定(ジョイント角度制限)
   4.ジョイントバネ設定
   5.物理演算設定
   6.躍らせてみる
      VMDviewでは「びよ~~ん」になる場所も、MikuMikuDanceでは
      ならない場合があります。ネクタイとか。
   7.A:トゲがでた→1にもどる
      B:動きが変→4か5にもどる(3が間違ってることもあるけど)


ウェイトづけ
maegami1

1.頭ボーンのウェイト100で髪を塗りつぶします。
2.前髪ボーンで前髪を塗ります。
    毛先を100(あるいは大きめ)に
    前髪根元を0(あるいは少なめ)に
    なるようにウェイトのグラデーションをつけます。

注)元のモデリングデータのアンカー設定がちゃんとしていて
  きれいに塗られている場合はこの作業は必要ありません。



剛体、ジョイント設置
maegami2

1.剛体とジョイントを設置します。
2.剛体形状はモデル形状に合わせるのが基本ですが、
  頭剛体と干渉する場合は、初音ミクver2のように毛先だけにしてもいいです。
  (毛先だけ衝突の判定がおこります)
3.ジョイントはボーン位置に設置して、位置/回転の回転は全て0のままにしておいてください。
  位置/回転の回転を0以外にすると、次からの説明の方法は適用できません。
  (空間把握が超得意な人は、ジョイント位置を回転させても分かると思いますが
   そんな方にはこんな説明そもそも・・・)

注)PMDe覚書のほうに設置方法を少し詳しく載せています。
  例に挙げた画像は見やすいように前髪剛体のグループを変更(色を変更)しています。



ジョイントの設定
maegami3

1.接続剛体を設定(確認)します。
  前髪の場合、接続剛体A:頭 接続剛体B:前髪 が普通です。
    余談:鞭で面白い研究がされてるようです。今後の研究課題だな~。

   ここで接続剛体が間違っていると、「びよ~~~ん」になります。

2.ジョイントの回転制限(可動範囲)を設定します。
   実際には、勢い余ってというか、制限角度を越えて5°くらいは回転しますので
   少し控えめな数値を設定します。

maegami4
  X軸 -60°から5° もっと動かしたい(動かしたくない)を角度で設定します。
             でで式は-90から0とかが多かったかも。
             前髪をX軸正方向へあまり可動を大きくすると、顔にめり込みます。

maegami5
  Y軸 -5°から5°

maegami6
  Z軸 -30°から30°

3.ジョイントのバネ定数?を設定します。
  この数値は剛体の物理演算設定数値によって、動き方が変わるので
  試行錯誤が必要になります。

   30~100で設定されているモデルが多いです。

   初音ミクver2 前髪1の場合

    X回転 50 Y回転 50 Z回転100
   
   に設定されています。
   直感的には、数値が大きいほど、すばやく元の位置に戻ろうとすると思ってください。



物理演算設定
maegami7

1.前髪の場合、物理演算とボーン位置合せにチェックしてください。
  ボーン位置合せは必須ではないですが、初音ミクver2は位置合せになっています。

  位置合せのチェックをしない場合:結構剛体があばれます(移動します)
  チェックをした場合:演算の負荷が大きくなるのでマシンパワーが低いとつらいらしい?

2.剛体の質量を設定します。
  デフォルト値は「1」ですが、これが重いのか、軽いのかよくわかりませんが
  結果としてそれっぽく動けばいいわけです。

   髪の毛は0.1~0.5くらいの設定モデルが多いです。
   例では0.2ですね。

3.剛体の移動減衰を設定します。
  1以上の値を入れると極端にもっさりした動きになります。

    剛体が移動するときの減衰(率?)なのでしょうけど、
    計算上、1になると何かの項が消滅するか、1以上は計算式が別なのか
    そういったことなのでしょう。

  いろいろいじくったわたしの感想では

   0だと宇宙(びゅーんと何の抵抗もなく移動)
   1だと水中(動きにくく、戻ってきにくい)

  といった動きになる気がします。あくまで直感的な話です。
  0.3~0.8くらいで設定しているモデルが多いです。

     胸なんかだと0.8~0.99とかになってますね。余談ですが。。。

4.回転減衰を設定します。
  実はこれよくつかめていません。
  前のジョイント角度制限(可動範囲)で決めた範囲の回転での減衰だと思ってます。

   数値が大きくなるとふんわり、小さくなるとすぱっと回転している気がします。
   移動減衰値との兼ね合いもあるので、移動減衰が大きいと
   回転減衰をいくらいじってもあまり変化がないようです。

   0.3~1.5くらいの範囲で設定されているモデルが多いようです。

5.反発力
  この値が大きいと、他の剛体と衝突したとき跳ねます。
  髪やスカートでは0でいいと思います。

    雨の自動化モデルはこの反発を利用したいいモデルです。
    ここでは関係ないですね。

6.摩擦力
  デフォルトでは「0.5」になりますが、髪の毛の場合、「0.5」のままでも、
  「0」にしてあっても、これといって特別な差はみられない気がします。
  髪の毛は「0」でいいと思います。

   カウンターでグラスを滑らせたい、とか
   ボウリングする、とかでは重要なファクターですね。



まとめ

 1.ジョイントの可動範囲設定が肝です。スカートも然りです。
   ジョイントのバネと物理演算設定は動きの風合い設定です。

    可動範囲が設定されてないと、物理演算設定をいくらいじっても
    どつぼですのでご注意を。

   胸の剛体なんかは、ジョイントの移動制限(剛体の水平、垂直移動許可)も使います。
   ゆさゆさとね、、、余談ですが。。。

    髪やスカートは、根元を支点に回転だけすればそれっぽく動きます。

  2.そして、接続剛体の設定をお忘れなきよう。「びよ~~ん」の原因です。
     さらに、どこもおかしくなさそうなのにVMDviewで「びよ~~ん」とか「めりこみ」の場合、
     MikuMikuDanceで躍らせてみましょう。
     なんともないかもしれません。ネクタイとか(しつこい)。
 
  3.全般に経験則です。開発者じゃないので、嘘ついてるかもしれません。
     その辺は底辺草モデラーなのでご容赦ください。
 


【追記】9/18
  バネ設定が「0」になっている場合も「びよ~~ん」となったり、
  動いたっきりなかなか戻ってこなくて、ぐちゃぐちゃになったり、貫通したり
  することがあります。

  

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